dying_light

Sei nella tua stanza, luci spente e la porta socchiusa che nasconde il corridoio inghiottito dal buio. Hai cominciato a giocare a Dying Light da qualche minuto e cerchi di capirne le dinamiche, di apprezzare la grafica e soprattutto, certo, osservi gli zombie che barcollano giù per le strade mentre tu te ne stai appollaiato sul tetto di un edificio di quattro piani. Poi prendi coraggio e familiarità con i comandi e ti cominci a sentire più sicuro, anche quando sei al livello stradale e gli zombie sono più vicini. Sembra quasi che il buio che nasconde il corridoio fuori dalla porta della tua stanza non faccia più nessun effetto; ti senti forte, sicuro.
Poi però scende la notte, e sei costretto ad accendere qualche luce perché quel corridoio buio comincia davvero a fare paura…

Sono sempre stato un patito di zombie, lo confesso. Da Romero a Danny Boyle, dai cataclismi planetari di World War Z al Winchester Pub di Shaun of the Dead, i morti viventi hanno sempre esercitato su di me un fascino misterioso ed irresistibile che fa scattare in me una scintilla ogni volta che leggo la notizia di una nuova trasposizione videoludica dell’apocalisse zombie.
Ho provato il brivido di Resident Evil, l’assedio (un pò arcade ma elettrizzante) di Black Ops II e ho goduto come un riccio a girare per l’isola di Hanoi nei due capitoli di Dead Island. Tutti titoli che hanno lasciato il segno e con i quali (specie la serie Dead Island) ho fatto più di un giro.
Poi però è arrivato questo ultimo lavoro della Techland (la casa polacca madre di Dead Island) e tutti gli altri improvvisamente mi sono sembrati un gioco da ragazzi. Dying Light, per il momento, è il gioco zombie per eccellenza.

LA TRAMA

La città di Harran è stata colpita da un misterioso virus che trasforma le persone in zombie, ed il nostro alterego Kyle Crane, un agente speciale di un’associazione (apparentemente) umanitaria chiamata GRE, viene paracadutato sulla città con la missione di recuperare un vaccino seppur incompleto per il virus, contenuto in un file che è stato rubato da un criminale della città, tale Suleiman.
Atterriamo col paracadute e subito ci troviamo di fronte a superstiti ostili ed armati che cercano di derubarci. Il nostro personaggio a questo punto sfodera la pistola e fa fuoco per cercare di mettere in fuga i banditi, e ci riesce, solo che quelli non scappano perché hanno paura di Crane: scappano perché il rumore dello sparo attira una minaccia ben più grande: gli zombie.
I mostri sono su di noi in poco tempo, veniamo sopraffatti e morsi (ma che è già finito ?), prima di essere tratti in salvo da due coraggiosi militanti di un gruppo di sopravvissuti che ci salvano da morte certa e prematura e ci portano al loro quartier generale, “la Torre”, l’edificio più alto di questa zona della città, all’interno del quale i sopravvissuti hanno allestito il loro quartier generale. Da qui partirà la nostra missione.

STRUTTURA DEL GAMEPLAY

Il gioco è un open world quasi completamente aperto (una seconda zona della città che verrà sbloccata ad un certo punto della trama) basato sul concetto ormai consolidato di missioni principali e missioni secondarie di vario tipo, da completare in giro per l’enorme mappa di gioco. Da questo punto di vista la Techland altro non ha fatto che riprendere la struttura vincente di Dead Island e riproporla con qualche variazione all’interno di Dying Light. Ritroviamo quindi un meccanismo di combattimento basato su armi bianche di tutti i tipi (dal classico tubo di ferro arrugginito fino a lame modificate con corrente elettrica, mazze da baseball chiodate e compagnia bella). Sono presenti anche armi da fuoco, anche se non frequenti e soprattutto, come abbiamo imparato dal prologo, poco consigliate nella maggior parte delle situazioni per non attirare l’attenzione dei mangiacarne.
Il crafting delle armi anche segue la linea di Dead Island, con componenti che si trovano in giro per la mappa o nei negozi situati nei luoghi sicuri, i cosidetti “rifugi”, dentro ai quali gli zombie non possono entrare, e che spesso rappresenteranno la nostra salvezza nelle frequenti fughe dai morti viventi che ci troveremo ad affrontare.
I nemici variano dal classico “walker”, lento e stupido ma spesso accompagnato da parecchi altri suoi simili, agli “infetti” che invece sono stati contagiati di recente e quindi sono veloci e capaci di arrampicarsi sugli edifici, fino a bestioni fortissimi (ma lenti) armati di mazze chiodate o martelli enormi che vi schiacceranno come mosche con un paio di colpi.
Ci sono poi delle aree della città denominate “aree di quarantena”, sostanzialmente zone sigillate infestate di zombie che ci propongono un tasso di sfida molto elevato. Queste sono slegate dalle missioni del gioco e le scopriamo ogni volta che, esplorando la città, ce le ritroviamo davanti.
La progressione del personaggio, basata sui punti abilità che si conquistano durante il gioco, ci consentirà di migliorare sensibilmente le capacità di Crane per quello che riguarda il combattimento ed i movimenti. La novità in questo senso è rappresentata dalla abilità di parkour del protagonista, che conferiscono al gioco una dimensione “verticale” molto forte che non è fine a se stessa, ma fondamentale per la sopravvivenza nella città infetta, in un gioco in cui (soprattutto ma non solo nella prime fasi di gioco) la migliore strategia contro gli zombie è scappare, più veloce e più in alto possibile.
Altro concetto importante è che non esiste possibilità di effettuare il “viaggio veloce”, che invece è solitamente presente negli open world. Questa caratteristica è funzionale allo scopo dei creatori del gioco di rafforzare l’aspetto survival del gioco, e rendere ogni spostamento un’avventura a se stante.
Techland ha creato un motore di gioco estremamente fluido per cui, dopo le prime difficoltà per prendere confidenza con i comandi, ogni movimento del nostro personaggio risulterà estremamente coerente ed intuitivo e lo spostarsi tra le vie o i tetti di Harran sarà davvero un piacere.

ARRIVA LA NOTTE

Fino a qui sembra che non ci sia niente di nuovo rispetto al passato, a parte il fatto che la struttura del gioco ci porta più spesso alla fuga che al combattimento rispetto ad esempio a Dead Island. In Dying Light la minaccia zombie è decisamente più grande e muoversi tra i tetti con attenzione è quasi sempre preferibile al “free roaming” più vacanziero. Alcuni oggetti che di primo acchitto vi sembreranno inutili (vedi i petardi) invece si riveleranno oggetti fondamentali per distrarre i nemici e garantirvi la sopravvivenza, anche perchè la struttura del gioco prevede che ogni volta che si muore, si perdono i preziosi punti abilità conquistati durante il gioco; c’è una sorta di regressione del personaggio che, inutile che ve lo dica, è davvero seccante (ma allo stesso tempo garantisce sempre la giusta tensione e costringe ad agire in maniera ragionata).
Ma non è questo che rende Dying Light un capolavoro: è la notte !
Si perchè il punto cardine dell’intero gameplay è proprio il ciclo giorno-notte, scandito dall’orologio che Crane porta al polso (sempre consultabile nel menu di gioco). Quando arrivano le ore 19, dai megafoni sparsi per la città esce una voce che viene dalla Torre, che ci avverte che il tramonto è prossimo e che ci conviene recarci il prima possibile verso un rifugio. La luce comincia a cambiare, il sole a nascondersi dietro le case, e quando arrivano le 20.30 l’allarme del nostro orologio suona, e ci avverte che la notte è sopra di noi. Alle 21 ormai siete in ballo.
Ve lo posso assicurare: soprattutto le prime volte, la cosa vi farà venire i brividi !
Primo perché siamo in una città ormai dominata dai morti viventi e per questo motivo non c’è illuminazione stradale e quasi tutti gli edifici sono completamente al buio. E’ un buio fittissimo, denso, a volte totale; estrememente realistico. Solo grazie alla torcia che abbiamo in dotazione possiamo vedere dove stiamo andando o quali sono le minacce che ci aspettano, solo che la luce stessa può attirare gli zombie e a questo punto i tetti e i punti elevati diventano ancora più importanti per la nostra sopravvivenza.
E non è tutto, anzi…
La notte non è solo dannatamente buia, ma ha anche un altro “problemino” per noi: di notte sbucano fuori dalle loro tane i “notturni” (sorpresa !), creature letali dall’udito sviluppatissimo, le prime vittime del contagio che ormai sono ad uno stato di trasformazione estremo e che, ve lo dico prima, vi lasciano quasi sempre una sola scelta: SCAPPARE !.
Vi giuro che la prima volta che avrete a che fare con i notturni e vi ritroverete a scappare a perdifiato inseguiti da queste creature mostruose nella disperata speranza di raggiungere un rifugio, non ve la dimenticherete mai. E non solo, secondo me quando (e se) raggiungerete il rifugio vi fermerete un attimo, magari poggerete il joypad e vi accenderete anche una bella sigaretta, ve lo dico io !

CONSIGLI PER LE PRIME VOLTE

1 – Il concetto fondamentale è: servono punti esperienza per migliorare il personaggio, e questi si ottengono non solo quando completiamo missioni o uccidiamo nemici, ma anche a forza di muoversi, saltare, scavalcare, lanciarsi ed atterrare. Se si muore, si perdono punti, ma non la notte. Questo quindi è il primo consiglio: girate di notte perché per prima cosa i punti esperienza di notte sono raddoppiati, e soprattutto perché, a differenza del giorno, se venite uccisi di notte non perdete niente ! E poi, come detto, la notte è il gioiello di questo gioco.

2 – Esplorare tutto l’esplorabile alla ricerca di materiale più che un consiglio è un must di ogni open world che si rispetti, e Dying Light in questo non fa assolutamente eccezione. Quindi girate, cercate e ricordatevi di chiudere la porta dopo che siete entrati in un edificio…qualcuno (o qualcosa) potrebbe avervi visti entrare !

3 – Soprattutto nelle prime fasi di gioco: evitate il conflitto, specie se vi trovate davanti grossi gruppi di zombie (il che capita spesso). Scappate, correte via più veloci che potete e rifugiatevi in alto, perchè l’impostazione del gameplay è basata su questo. Quando la progressione del personaggio e le armi a disposizione saranno ad uno stato avanzato avrete possibilità di “vendicarvi”. Per quanto riguarda i notturni invece, sono poche le situazioni in cui vi potrete permettere lo scontro, e saranno tutte situazioni disperate anche perché, ricordate, i notturni vi possono inseguire anche sopra i tetti degli edifici.

CONCLUSIONE

Dying Light è senza dubbio la migliore rappresentazione videoludica dell’apocalisse zombie, un gioco assolutamente unico nel suo genere nonostante la trama che, gioco forza, è praticamente la stessa di ogni gioco (o film) che parli di morti viventi. E’ un’esperienza da brivido che vi darà una scarica di adrenalina senza precedenti ogni volta che sentirete il suono dell’allarme del vostro orologio da polso e vi renderete conto che il rifugio più vicino…non è poi così vicino.
Quindi coraggio, fatevi avanti, le notti di Harran ed i loro mostruosi abitanti vi stanno aspettando !

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