Il Combat di Elite Dangerous è costituito da meccaniche di una profondità e di una complessità da togliere il fiato e che si adatta alla perfezione a stili di combattimento e di gioco completamente diversi l’uno dall’altro, sempre a patto che si decida di intraprendere con decisione la strada che porta alla regola numero uno.

REGOLA 1: Ingegneri.

Già che ci siamo, regola due.

REGOLA 2: Ingegneri.

Stabilito questo e visto l’approfondimento dedicato presente tra le guide della Flotta, si può iniziare a scendere nel dettaglio del combattimento spaziale di Elite Dangerous.

CAPITOLO I

LE NAVI E GLI STRUMENTI PER PREPARARLE

1.1 Ammiraglia da Guerra.

Una nave da combattimento può appartenere a diverse categorie. La prima che mi viene in mente è un’Ammiraglia grande, grossa e cattiva con scudi di grande potenza e durata, armi di grosso calibro che esplodono fuoco da tutti i pori che possa portare al limite il concetto di grande nave da battaglia (l’avevo già detto, Ingegneri ?).

Gli esempi sono molti, anche se sicuramente le prime che vengono in mente sono due delle “big three”, Corvette e Anaconda.

Già, ma come dicevamo un’Anaconda appena uscita dal concessionario somiglia più ad un grosso bersaglio (poco) mobile nello spazio che al gigante che immaginavamo. Vi faccio un esempio pratico con i numeri e vi suggerisco di imparare ad utilizzare strumenti fondamentali come coriolis.

Questa è un’Anaconda base.

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Armi a parte, concentriamoci per il momento sulla difesa facendo caso a questa parte della tabella:

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E’la parte che riguarda le difese della nave in particolare gli scudi in azzurro e lo scafo in arancione. Al momento siete un’enorme scatola di latta vuota con 362 MJ di scudo (il MegaJoule è unità di misura dell’energia, quindi parliamo di un valore assoluto di resistenza al danno) che oltretutto ha un malus del 20% sul danno termico (quindi sui danni dei laser, per semplificare) ed una resistenza dello scafo di 945 MJ.

Ok. Facciamo che avete fatto il primo giro di acquisti e che cominciate a sentirvi più forti con una cosa del genere, armi comprese:

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Ok adesso un minimo ci siamo armati ma ci sono alcuni problemi, nonostante il Powerplant 8A sembra reggere alla grande e c’è un primo numero che dovrebbe subito saltarvi agli occhi e farvi trasalire per lo spavento: quel numeretto sotto alla voce TTD, lì nella striscia arancione in alto, questo qui:

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TTD è l’acronimo di Time To Draw, “tempo a cui attingere” letteralmente, in pratica vi sta dicendo per quanto tempo potete fare fuoco con tutte le armi contemporaneamente e 4 pips su weapons. Dopo di che siete fregati, e siccome parliamo solo di 4 secondi le cose non si mettono per niente bene.
Le resistenze sono entrambe a circa 1400, quasi cinque volte di più di come stavate messi prima, ma si può fare molto meglio e soprattutto ancora c’è quel maledetto malus del 20% sui danni termici.

L’ho già detto Ingegneri ?

A questo punto c’è da ramazzare parecchio e vi rimando alla guida sulla raccolta materiali e sugli ingegneri, ma prima di mostrarvi un “prodotto finito” torno all’incipit della guida stessa: esistono diversi stili di gioco e tante scelte da fare e come dicevamo con i Comandanti della Flotta, questo gioco è sempre una sorta di “forbici sasso e carta”, non esiste un’impostazione che batte tutte le altre, molti settaggi completamente diversi tra loro possono essere vincenti o perdenti a seconda della situazione e dell’avversario, ma alcune basi possiamo porle e con esse un obiettivo comune nella costruzione della nostra Ammiraglia da guerra:

  • massimizzare le resistenze: più scudo o più scafo ? La scelta sta a voi, in genere lo scudo di sicuro lo vogliamo il migliore possibile ed il tutto garantendo un alto apporto di energia da parte del Powerplant, che andrà ingegnerizzato G5 al più presto e del Power Distributor, quest ultimo troppo spesso sottovalutato e che invece garantisce la massima efficienza di tutti i sistemi della nave (armi e scudi compresi) ed alza quel TTD che vedevamo prima per portarlo a valori decisamente più convenienti;

 

  • scegliere lo scudo: gli scudi li dividiamo sostanzialmente in due categorie: i Prismatici o i Bi-Weave. La terza categoria, che rappresenta una media tra le precedenti, a mio avviso dovrebbe essere abbandonata a vantaggio di una scelta più estrema e decisa: uno scudo che “non crolla mai” ma che quando crolla è ora di andare a casa (Prismatico) o uno scudo che regge la metà del precedente (numeri alla mano) ma che quando cade può essere ricaricato al 100% nell’ordine di tre o quattro minuti e sul quale hanno decisamente più efficacia le Shield Bank. E’ una scelta, entrambe sono giuste;

 

  • renderla il più agile possibile: Sensori e Life Support il più leggeri possibile, Thruster belli cattivi che la rendano più scattante;

 

  • comprendere il funzionamento e la posizione delle armi: sono disposte in punti molto diversi tra loro ed il loro stesso funzionamento differisce anche di molto. La traiettoria di fuoco di un laser è esattamente dritta e non c’è ritardo tra il momento in cui premi il grilletto e l’impatto del colpo, consuma parecchia energia ma allo stesso tempo scarica la temperatura della nave all’esterno (e sul bersaglio) visto che, poichè siamo nello spazio e quindi in un vuoto quasi assoluto, il calore non si diffonde all’esterno ma si accumula e va quindi gestito dai sistemi della nave o eiettato in pacchettini detti “heat sink”. Fanno più danno sullo scudo che non sullo scafo e non richiedono munizioni.
    Le armi con proiettili, al contrario, sparano proiettili di varie dimensioni proprio come una comune arma a ripetizione ed i colpi impiegano un certo intervallo di tempo a raggiungere l’obiettivo. Su una nave come questa li montate “gimballed” quindi la fatica dell’anticipo sulla mira la fa tutta il sistema.
    Una categoria più avanzata di armi sono quelle da danno assoluto (come gli Acceleratori al Plasma) che però sono “fixed” e richiedono un livello di combattimento più avanzato e comunque una nave ben diversa da questa ipotesi di build; ne parleremo più avanti.

Una volta applicati questi principi, la forma di questa ipotetica Anaconda da Guerra dovrebbe essere qualcosa di simile:

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C’è un Bi-Weave e non un Prismatico, ma ci garantiamo comunque 2500 MJ di scudo e un rispettabile 4700 MJ sullo scafo, con armi tutte ingegnerizzate brutali ed il tutto restando di un buon 5% sotto la potenza massima del Powerplant e quel famoso TTD è salito a 3 minuti e 39 secondi (che sono addirittura più di quanto non riuscirete mai a fare, 3 minuti di fuoco continuo sono un tempo davvero improbabile da relizzare).
C’è molto lavoro da fare, ma alla fine avete una nave abbastanza grossa e cattiva da dominare le Conflict Zones e fare i bulli ai Compromised Beacon.

Sempre senza esagerare: come disse il grande Buldozer (alias Bud Spencer) a Orso dopo averlo malmenato: “ricorda che nella vita (e nella galassia, nda) c’è sempre qualcuno più forte di te, e questo vale anche per me”.

Nel prossimo capitolo ipotizziamo un fighter super-offensivo da missione speciale !


 

1.2 Assaltatore

Se prima abbiamo provato a progettare un bestione grande e grosso, adesso ipotizziamo una nave che sia estremamente agile e veloce e con una potenza di fuoco massimizzata a dispetto di una resistenza al danno decisamente minore. Ma lo scopo di una nave del genere non è, come nel caso dell’Anaconda, quello di menare come il già citato Bud Spencer a destra e a manca, ma quello di colpire bersagli mirati a grande velocità e massimizzando il danno procurato, e poi via come il vento. Per questo esperimento vi propongo due navi molto simili tra loro ma che possiamo specializzare per renderle allo stesso tempo diverse ma altrettanto devastanti: il Fer-de-lance ed il Krait MKII:

Fer-de-lance “tempesta di fuoco” si baserà sulle armi al plasma, i famigerati Plasma Accelerator, dai cannoni che sparano involucri pieni di plasma, roba parecchio prepotente: il plasma è il quarto stato della materia (oltre a gassoso, liquido e solido) ed è formato da gas ionizzato, quindi atomi a cui sono stati strappati elettroni e che trasportano quindi una carica elettrica, oltre a possedere una temperatura estremamente elevata che trasmettono (oltre al danno) al bersaglio colpito. Insomma in poche parole: fanno male.

Come dicevamo nel paragrafo precedente, armi come queste presentano maggiori difficoltà di utilizzo perchè il proiettile in questione viaggia lentamente e tra il movimento del grilletto ed il fuoco passa un certo intervallo di tempo che deve essere gestito con grande abilità dal pilota perché, oltretutto, qui non vi aiuta neanche il meccanismo di mira automatico: i Plasma sono tutti “fixed”. Ci vorrà quindi un po’ di pratica e ricordare comunque che la nave è progettata per fiondarsi a poppa del nemico e bersagliarlo da vicino approfittando della grande mobilità.
Ricordando che la “fregatura” dei Plasma è che consumano energia come tutti i condizionatori dei negozi di Via del Corso messi insieme, una build del genere potrebbe somigliare a questa qui.

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La sua collega, il Krait MKII, diventerà invece un torpediniere infernale e si baserà quindi su quella che forse è l’arma da singolo impatto più devastante dell’intero gioco: il Torpedo Pylon, ma che come potete benissimo immaginare si porta dietro anche dei lati negativi e delle difficoltà che bisogna considerare: sono estremamente lenti, viaggiano a 25a m/s che come potete vedere dai numeri di Coriolis è meno di quanto non possa viaggiare una qualunque nave da combattimento; i colpi sono pochi, non possono essere sintetizzati (a differenza dei missili) e sono piuttosto cari.
Ma d’altra parte: il colpo a segno è devastante ed il torpedo insegue il bersaglio per dieci minuti ed in totale autonomia, della serie: “prima o poi ti distrarrai e ti ritroverai un torpedo dritto nel” ma passiamo anche qui ad un esempio di build, questa qui.

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